Logo

Դիսնեյի անիմացիայի 12 հիմնական կանոնները

Shape
Shape
Shape
Shape
Shape
Image

Ներկայացնում ենք թե՛ 2D և թե՛ 3D անիմացիային վերաբերող 12 հիմնական կանոնները, որոնք մշակվեկ էին դեռ 1930 թթ․ Walt Disney Studios-ի «ծերուկները»՝ նկարիչ-անիմատորներ Ֆրենկ Թոմասն ու Օլլի Ջոնսոնը (այն ժամանակ նրանք, իհարկե, դեռ երիտասարդ էին)։
Disney Studio-ի այս վետերաններն իրենց «Կյանքի պատրանք․ Դիսնեյի անիմացիա» (The Illusion of Life: Disney Animation) գրքում ներկայացրել են անիմացիայի հիմունքները, որոնք հիմնված են նկարչության ու շարժումների ուսումնասիրության մեծ փորձի վրա։ Դիսնեյում միշտ ցանկացել են անիմացիայի միջոցով ցույց տալ հերոսի բնավորությունն ու առանձնահատկությունները։ 


1) Սեղմում և ձգում (Squash & Stretch) հնարքի համաձայն հերոսին «ռետինե» հատկություններ են տրվում․ կենդանի մարմինը մշտապես սեղմվում ու ձգվում է շարժման ընթացքում, իսկ անիմացիոն ֆիլմերում այդ փոփոխությունները ներկայացվում են չափազանցված տեսքով։ Սակայն ըստ հիմնական կանոնի, հերոսի մարմնի ծավալը պիտի ընթացքում մնա անփոփոխ՝ բացի որոշակի ծայրահեղ դեպքերից։ 



 


2) Բեմականություն (Staging)։ Հերոսի դիրքերը, դեմքի կամ մռութի արտահայտությունները պիտի հնարավորինս պարզ լինեն ու մարդկային իմաստով արտահայտիչ, նույնիսկ չափից շատ արտահայտիչ։ Բեմականության սկզբունքը հիմնված է թատրոնի գլխավոր կանոնի վրա, ըստ որի վերջին շարքերից դեմքի արտահայտության աննկատ փոփոխությունները չեն երևում։ Կամերան պիտի այնպես տեղադրված լինի, որ դիտողը տեսնի հերոսի բոլոր շարժումները, և հագուստն էլ այդ շարժումները չպիտի թաքցնի։ 



 


3) Նախապատրաստական շարժում (Anticipation)։ Իրական կյանքում որևէ շարժում անելուց առաջ մարդը սովորավար որևէ նախապատրաստական շարժում է անում։ Օրինակ, ցատկից առաջ պետք է փոքր-ինչ նստի, կամ որևէ բան նետելուց առաջ՝ ձեռքը հետ տանի, կամ թափ վերցնի հարվածելու համար։ Նման շարժումները նույնպես չափազանցված են ներկայացվում անիմացիայում, որպեսզի իներցիա ավելացնեն շարժումներին ու դիտողին պատրաստեն հերոսի հաջորդ շարժմանը։ Սակայն ճապոնական անիմացիայում նախապատրաստական շարժումները կամ մինիմալ կերպով են ներկայացվում կամ բացակայում են՝ արևելյան մարտարվեստների կանոնների համաձայն, որոնց տեսակետից կայծակնային ու անսպասելի շարժումները հաղթանակի բանալին են։ 
 


 


4) Դիրքից դիրք անցումները (Pose to Pose)։ Հերոսի շարժումները կադրից կադր մանրամասն նկարելուց առաջ նախապես մշակվում են նրա հիմնական գործողությունները։ Նկարիչը ֆիքսում է հիմնական պահերն ու հերոսին տեղավորում է բեմի վրա, որից հետո օգնականներն ավելացնում են յուրաքանչյուր շարժման բոլոր կադրերը։ Նման մոտեցումը բարձր արդյունավետություն է ապահովում ու թույլ է տալիս խուսափել սխալներից։ 

 



 


5) Շարունակական ու պրկվող շարժում (Follow Through и Overlapping Actions): Շարժումը երբևիցե չպիտի ավարտվի։ Նույնիսկ եթե առարկան հիմնականում ստատիկ է, նրա երկրորդական բաղադրիչները պիտի մշտական շարժման մեջ լինեն։ Բացի դրանից, նկարիչը պիտի միշտ նկատի ունենա «մարմնի հիերարխիան»․ քայլելիս, օրիկնակ, շարժումը սկսվում է ազդրից, և հետո նոր իջնում ներքև։ Հենց սա է շարժման շարունակականությունը։ Նման հիերարխիան թույլ է տալիս միավորել հերոսի շարժումները մեկ շղթայի մեջ ու հստակ նկարագրել նրա շարժումների կանոնները։ 



 


6) Դանդաղ «մուտք» ու «ելք» (Slow In & Slow Out). Շարժումներն արագանում ու դանդաղում են։ Այս սկզբունքը անմիջական կապ ունի չորրորդի հետ․ արտահայտիչ դիրքեր մշակելիս նկարիչը ներդնում է իր ողջ վարպետությունը, ուստի հենց այդ պահերը պիտի ընդգծվեն։ Դրա համար օգնականներն այնպես են ավարտում շարժումները, որ ամենաշատ կադրերը լինեն հենց հիմնական դիրքերի շուրջ։ Հերոսը պիտի կարծես թե սղալով անցնի մի դիրքից մյուսին՝ դանդաղ դուրս գալով մեկից ու դանդաղելով մյուսից առաջ։ 



 

 
7) Աղեղային շարծում (Arcs). Կենդանի օրգանիզմները միշտ շարժվում են աղեղային հետագծով  (բացի հարբած օձերից, որոնք միայն ուղիղ են սողում)։ Երբեմն թվում է, որ կտրուկ շարժումների ժամանակ այդ սկբունքը խախտվում է և շարժումն ուղիղ է լինում։ Սակայն դա թվացյալ բացառություն է, քանի որ նույնիսկ ամենակտրուկ շարժման հետագիծն աղեղային է, թեև առավել մոտ է ուղիղ լինելուն։ Սակայն այս սկզբունքը հազվադեպ է կիրառվում անիմեի դեպքում՝ ներքին ոճաբանական պատճառներով։ 



 


8) Երկրորդական շարժումները (Secondary Actions) շատ տարածված են ու կիրառվում են լրացուցիչ արտահայտչություն ու հույզեր արտահայտելու համար։ 



 


9) Ժամանակի հաշվարկ (Timing): Հնարքը թույլ է տալիս հերոսին տալ քաշ ու տրամադրություն։ Հերոսի քաշը կազմվում է տեղաշարժման արագությունից ու իներցիայից։ Որպեսզի հերոսը շարժվի իր քաշին համապատասխան, նկարիչը հաշվարկում է հերոսի յուրաքանչյուր շարժման պահը։ Դրա համար հաշվի են առնվում հերոսի քաշը, իներտությունը, ծավալը ու հուզական վիճակը։ Տրամադրությունը նաև փոխանցվում է շարժումների արագությամբ։ Տխուր հերոսի շարժումները թույլ ու դանդաղ են, ոգևորվածինը՝ եռանդուն։ 



 


10) Չափազանցում և ծաղրանկար (Exaggerrate and Caricature): խոսքը «ծաղրանկարային ռեալիզմի» մասին է։ Մաքուր ռեալիզմը անիմացիայում չի աշխատում, իսկ չափազանցվածությունը, հակառակը, շատ լավ աշխատում է։ Տխուր հերոսը պիտի սև ամպից մռայլ լինի, իսկ ուրախը՝ տոնածառից վառ, բարկացած հերոսը կաթսայի պես պիտի եռա՝ պայթելու աստիճանի։ 



 


11) Որակյալ նկարչություն (Solid Drawings): առանց մեկնաբանության։ 



 


12) Գրավչություն (Appeal). Եթե հերոսին հետևելը ձանձրալի լինի, ապա ամբողջ ֆիլմը կձանձրացնի։ Նույնիսկ գեշությունը որոշ իմաստով կարող է գրավիչ լինել (առնվազն ուշագրավ), և հակառակը՝ արտաքնապես գրավիչ հերոսին որոշակի պարզ գործիքների շնորհիվ կարելի է որպես չարիք ներկայացնել։ Օրինակներ փնտրելու համար հեռու պետք չէ գնալ, երևի բոլորն էլ տեսել են «Գեղեցկուհին ու հրեշը»։ Վախենալու «հրեշը», որը կազմված է միանգամից մի քանի կենդանիներից, մեզ համար ավելի քան դուրեկան է, իսկ գեղեցկադեմ Գաստոնը հենց առաջին հայացքից կասկածներ է առաջացնում, որ կարող է կատարյալ սրիկա լինել։ Գեղեցկուհու ու հրեշի մասին երկրորդ մուլտֆիլմում էլ չարագործ երգեհոնը վախենալու տեսք ունի, թեև որևէ գեշություն չունի և արտաքնապես նույնիսկ վախենալու տարրեր չունի։ Դա ապահովվում է ուղղակի դատարկ հայացքով։ 

Share
Link